MINI GAMEテニスルールクイズ
ミニゲーム一覧へセルフジャッジ、ちゃんと分かってる?
実際にコートで揉める場面ばかりを出題します。
60秒で腕試しも、時間制限なしで10問だけも選べます。
1. モードをえらぶ
2. 難易度をえらぶ(押すとスタート)
60.0秒
スコア 0 正解 0 コンボ —
ルール
タイムアップ
遊び方
問題を読んで、正しいと思う選択肢を選ぶだけ。間違えると正解と解説が出ます。
- 60秒チャレンジ … 60秒で何問解けるかを競う。正解すると持ち時間が増えます
- じっくり10問 … 制限時間なし。10問で終わり(目安2〜3分)
モードを選び、難易度(初級 / 中級 / 上級)を押すとスタートです。
くわしい遊び方(点数・キーボード操作・記録)
- 難易度のボタンは押した瞬間に始まります。キーボードでは 1 / 2 / 3、モードは ←→ で切り替えられます。
- 4つの選択肢から1つを選びます。キーボードでは 1 〜 4。60秒チャレンジでは正解すると持ち時間が増え(初級 +3秒 / 中級 +2秒 / 上級 +1.5秒)、間違えると難易度に応じて減ります。
- 連続で正解するとコンボがつき、1問あたりの点数が最大2倍まで伸びます。
- 解説を読んでいる間、60秒チャレンジではタイマーが止まり、じっくり10問では読み終わるまでいくらでも待ちます。「次へ」(キーボードは Enter / Space)で進んでください。
- 結果画面には間違えた問題と、早見表の該当セクションへのリンクが出ます。自己ベストはモードと難易度の組み合わせごとに端末へ保存され、「結果をシェア」から挑戦状リンクを送れます。
- キーボードの Esc、または「モード・難易度をえらぶ」でいつでも最初の画面に戻れます。
- スコアのコールに関する問題は、毎回その場で作られます。実際に起こりうる試合状況をランダムに組み立ててから出題しているので、決まった問題を覚えても意味がありません。ルールの問題は一問一答で、答えの根拠はすべて下の早見表に載せてあります。
体を動かす系のミニゲームなら「ラリーキング」や「テニス部存続サバイバル」もどうぞ。試合の作戦を練るなら「作戦ボード」、リーグ戦の対戦表なら「リーグ表メーカー」が便利です。
テニスのセルフジャッジ早見表
審判のいない試合(セルフジャッジ)で、実際に判断に迷う場面をまとめました。このページのクイズは、ここに書いてあることから出題されます。
1. イン・アウトの判定
| 場面 | どうなる |
|---|---|
| ボールがラインにわずかに触れた | イン。少しでも触れていればインで、どれだけ外に出ているかは関係ない |
| ラインの外でバウンドし、転がってライン上で止まった | アウト。判定は地面に着いた瞬間の位置で行う |
| インかアウトか判断できなかった | イン。確信を持ってアウトと言えないならインとして扱う(相手に有利に) |
| 判定するのは誰か | 自分のコート側に来たボールは自分。相手コート側の判定に口を出すことはできない |
| アウトのコールが無かった | イン。何も言わなければインとしてプレーを続ける |
| アウトのコールはいつまでに | ただちに。相手のプレーを妨げるほど遅れたコールは認められない |
| アウトと言ったが、実はインだったと気づいた | そのポイントは相手のもの。やり直し(レット)にはしない。例外: ネットに触れたサービスをフォルトとコールして訂正したときだけ、そのサービスを打ち直す(この場合は失点しない) |
| サービスがサービスボックスに入ったかどうかの判定 | レシーバーが行う。「自分のコート側は自分」の原則どおり。ネットに触れたサービス(レット)のコールも同じ |
| アウトになりそうなボールが体に当たった | 当たった人の失点。アウトになるはずだったかどうかは関係ない |
| シングルスで使うのはどのラインまで | 内側のシングルスサイドラインまで。その外側(ダブルスのときだけ使う帯)に落ちればアウト |
| ダブルスで使うのはどのラインまで | 外側のダブルスサイドラインまで。前後(ベースラインまでの長さ)は変わらない |
2. ネット際(オーバーネットの誤解・アラウンド・ザ・ポスト)
| 場面 | どうなる |
|---|---|
| 自コートでバウンド後、バックスピンや風でボールが自然にネットを越えて戻った | ネットを越えて手を伸ばして打ってよい。数少ない例外。ただしネット・ネットポスト・相手コートに触れてはいけない。打ち返せなければ相手のポイント |
| 打ったあと、フォロースルーでラケットが相手コート上に出た | 問題ない。ボールに当てた位置が自分側であればよい |
| 相手の打球がまだネットを越えていないのに、越えて打った | 失点。これが本来の意味でのオーバーネット |
| プレー中にラケット・体・着ている物がネットに触れた | 失点。故意かどうかは関係ない。ネットポスト・ストラップも同じ扱い |
| プレー中に相手コート側の地面を踏んだ | 失点 |
| ネットポストの外側を回して相手コートに入れた(アラウンド・ザ・ポスト) | 有効。ネットより低い軌道を通ってもよい |
| ラリー中の打球がネットに当たって相手コートに入った | 有効。打ち直しになるのはサービスのときだけ |
| 打球がネットの下をくぐって相手コートに入った | 失点。ボールはネットの上を越えなければならない(ポストの外側を回る場合だけは、ネットより低くても有効) |
| 打球がネットを越えられず自分側に落ちた | 失点。ネットに当たって戻った場合も同じで、打ち直しはできない |
3. サーブ(立ち位置・フットフォルト・レット)
| 場面 | どうなる |
|---|---|
| サーブは何本打てる | 1ポイントにつき2本。1本目が入らなければフォルトで2本目(セカンドサーブ)、2本とも入らなければダブルフォルトでそのポイントを失う |
| 打つ位置(右・左) | 各ゲームの1本目は右(デュースサイド)から。以降1ポイントごとに左右を入れ替える。=そのゲームで消化したポイント数が偶数なら右、奇数なら左(デュースは常に偶数ポイント目なので右、アドバンテージは奇数なので左)。ノーアド方式のデシディングポイントだけは、レシーバーが受ける側を選べる |
| レシーバーはノーバウンドで打てる? | 打てない。サービスは必ずワンバウンドさせてから返す(ラリー中はノーバウンドで構わない) |
| 立っていい範囲(シングルス) | ベースラインの後ろで、センターマークの延長線とシングルスサイドラインの延長線の間。後ろへは何メートル下がってもよい |
| 立っていい範囲(ダブルス) | ダブルスサイドラインの延長線まで広がる |
| 打つ前に足がベースラインに触れた | フットフォルト。越えていなくても、軽く触れただけでも同じ |
| サービスの動作中に歩いた・走った | フットフォルト。足のわずかな動きは認められる |
| サーブがネットに触れてサービスボックスに入った | レット(打ち直し)。回数の制限はない |
| セカンドサーブでレットになった | セカンドサーブからやり直す。ファーストサーブには戻らない |
| トスを上げてスイングし、空振りした | フォルト |
| トスを上げたが、打たずに手でキャッチした | フォルトにならない。もう一度トスし直せる |
| セカンドサーブでフットフォルトした | ダブルフォルトで失点 |
| サーブがバウンド前にレシーバーの体に当たった | サーバーのポイント。レシーバーがどこに立っていたかは関係ない。ただしネットに触れてから当たった場合はレットで打ち直し |
| レシーバーの準備ができていないのに打った | レット。サーバーはレシーバーの準備を待たなければならない |
| サーブの順番を間違えて打ってしまった | 気づいた時点で正しい順番に戻す。すでに終わったポイントは有効のまま(シングルス・ダブルスとも) |
4. 打ち方・返球(フレームショット・ダブルヒット)
| 場面 | どうなる |
|---|---|
| 2回バウンドしたあとに打ち返した | 失点。打ち返せるのは2回目のバウンドの前まで |
| ラリー中にノーバウンドで打ち返した | 有効(ボレー)。ワンバウンドさせる必要があるのはサービスを受けるときだけ |
| 打球が相手コートのラインの外に落ちた | 失点。ラインを含む相手コートに入らなければアウト |
| 打球が相手コートでバウンドする前に相手の体に当たった | 打った側のポイント。アウトになるはずだったかどうかは関係ない |
| ガットではなくフレームに当たった | 有効 |
| 1回のスイングで結果的に2回当たった(ダブルヒット) | 有効。1つの連続した動作であれば問題ない |
| ラケットの上でボールが一瞬乗ったように見えた | 有効。1つの連続した動作であればよい |
| 右手から左手に持ち替えて(あるいは両手で持って)打った | 有効。持ち方に制限はない |
| ラケットを投げて(手から離して)当てた | 失点。ラケットは手に持って打たなければならない |
| 手や体で返した | 失点 |
| ワンバウンド後に大きく弾み、コートの外で打ち返した | 有効。2度目のバウンドの前なら、どこで打っても構わない |
| ノーバウンドで返球するとき、コートの外に立っていた | 有効。打つ人の立ち位置に制限はない(サービスを除く) |
| 打球が相手コートにバウンドする前にフェンスなどに当たった | 失点。正しいコートに落ちたあとに当たった場合は、打った側のポイント |
| 打球がネットを越えられず自分側に戻った | 失点。打ち直しはできない |
5. スコアの数え方(ラブ・デュース・アドバンテージ)
| 取ったポイント | コール | 同点のとき |
|---|---|---|
| 0 | ラブ | ラブオール |
| 1 | 15 | 15オール |
| 2 | 30 | 30オール |
| 3 | 40 | デュース(「40オール」とは言わない) |
| 4(2点差) | ゲーム | ― |
| 状況 | コール | 短縮形 |
|---|---|---|
| 両者が40に並んだ | デュース | ― |
| サーブを打つ側が1点リード | アドバンテージ サーバー | アドイン |
| サーブを受ける側が1点リード | アドバンテージ レシーバー | アドアウト |
| ノーアド方式で40-40になった | デュース デシディングポイント(次の1点で決まる/レシーバーが受ける側を選べる) | ― |
ノーアド方式でも 40-40 はまず「デュース」と言います。「デュース」を飛ばして「デシディングポイント」だけ言うのは誤りです。そのうえでレシーバーが右・左どちらで受けるかを選びます(ダブルスではペアの位置は入れ替えられません)。
| 場面 | どうなる |
|---|---|
| セットを取る条件 | 6ゲーム先取、ただし2ゲーム差が必要。6-5 では取れない |
| 5-5 になったら | 7-5 まで取ればセット獲得 |
| 6-6 になったら | タイブレーク(勝てば 7-6 でセット獲得) |
| ゲームポイント | 次の1点でそのゲームが決まる場面 |
| セットポイント | その1点でセットまで決まる場面 |
| マッチポイント | その1点で試合まで決まる場面(上位のものが優先して呼ばれる) |
6. コールの順番 ― セルフジャッジと審判つきで変わる
| 読むもの | セルフジャッジ(審判なし) | 審判がつく試合 |
|---|---|---|
| ポイント | サーブを打つ人が自分の点を先に言う 例: 自分30・相手15 →「30-15」 |
同じくサーバー側が先 |
| ゲームカウント | サーブを打つ人が自分のゲーム数を先に言う 例: 自分3・相手4 →「ゲームカウント 3-4」 |
リードしている側を先に言う 例: 「ゲームカウント 4-3」 |
| 同数のとき | どちらも「◯オール」(6-6 なら「ゲームカウント 6オール」) | |
| ゲームが決まったとき | 次にサーブを打つ人がゲームカウントをコールする | 「ゲーム ◯◯」 |
| セットが決まったとき (試合は続く) |
次のセットのゲームカウントから | 「ゲーム アンド セット ◯◯、6-4」と読み、続けてセットカウントも読む |
| 試合が決まったとき | ― | 「ゲーム セット アンド マッチ ◯◯」(セットを取っただけのコールとは別) |
このページのクイズはセルフジャッジ基準で出題します。一般のプレーヤーが審判をつけて試合をすることはほとんどないためです。
※ ポイントの読み上げ順はルールブックに明記がありますが(ITF 第5条)、ゲームカウントの読み上げ順を定めた条文はありません。「サーバーが自分の側を先に」はセルフジャッジで広く使われている運用です。
7. タイブレーク
| ポイント | サーブを打つ人 |
|---|---|
| 1本目 | A(1本だけ) |
| 2・3本目 | B |
| 4・5本目 | A |
| 6・7本目 | B |
| 以降 | 2本ずつ交代 |
- ファイナルセットの代わりに行う10ポイントのマッチタイブレークも、サーブの交代の仕方は同じです。ただしダブルスのマッチタイブレークだけは、セットの頭と同じようにペア内のサーブ順・レシーブ順を決め直せます。
- タイブレーク中のコールはサーブを打つ人が自分の点を先に。0 は「ゼロ」と読みます(例:「1-0(ワン・ゼロ)」)。「ラブ」を使うのは通常のゲームだけです。
- 6ポイントごとにエンド(コート)を交代します。休憩は入りません。
- タイブレークが終わったあと、次のセットの第1ゲームでサーブを打つのはタイブレークの1本目を打った人の相手です。「終わったから交代」と機械的に処理すると逆になります。
- サーブを打つ位置は1本目が右(デュースサイド)、そのあとの各2本は左(アドサイド)から始まります。
- 審判がつく試合では、タイブレークだけコールの順番が変わり、リードしている側の点を先に読んで名前を続けます(例:「1-0 ジョーンズ」)。
8. コートチェンジ
| ルール | 内容 |
|---|---|
| いつ交代するか | そのセットの奇数ゲーム(1・3・5・7…ゲーム目)が終わったとき。数えるのは「そのセットのゲーム数」で、セットごとにリセットします |
| セットが終わったとき | そのセットの合計ゲーム数が奇数(6-3、6-1、7-6 など)なら交代してから次のセットへ。偶数(6-4、6-2、6-0 など)ならそのまま次のセットへ |
| 次のセットの最初の交代 | 前のセットが奇数でも偶数でも「第1ゲームのあと」。新しいセットの1ゲーム目は奇数ゲームだからです |
| 第1ゲーム後の交代 | 休憩なしでエンドだけ替わります(タイブレーク中も同じ) |
| タイブレークの扱い | タイブレーク全体を1ゲームとして数えます。7-6 なら合計13ゲーム=奇数なので、セット終了時に交代 |
| タイブレーク中 | 6ポイントごとに交代(クーマン方式を採用する大会は1ポイント後+以降4ポイントごと) |
9. ダブルス(順番とコート)
| 場面 | どうなる |
|---|---|
| サーブはどう回る | 4人が1ゲームずつ順番に打ち、4ゲームで一巡(両ペア交互、かつペア内でも交互) |
| ラリー中はどちらが打つ | ペアのどちらが打ってもよい。順番が決まっているのはサービスとレシーブだけ |
| コートの広さ | 外側のダブルスサイドラインまで。前後は変わらない |
| サービスボックスの広さ | シングルスと同じ。広がるのはラリーで使える範囲だけで、サーブを入れる枠は変わらない |
| サーブの順番を間違えた | 気づいた時点で正しい順番に戻す。終わったポイントは有効 |
| レシーブの順番を間違えた | そのゲームが終わるまでそのまま。次のゲームは自分たちがサーブする番なので、戻すのは次に自分たちがレシーブするゲームから |
| レシーブするサイド(右・左)を変えたい | セットが終わるまで変えられない。次のセットからは変更できる |
| サーバーのパートナーの立ち位置 | 自分たちのコート側なら、コートの内でも外でもどこでもよい(相手の妨げにならないこと) |
| パートナーの体にボールが当たった | そのペアの失点 |
| ペアでイン・アウトの判定が分かれた | そのペアの失点。「迷ったらイン」は自分1人が確信を持てないときの原則で、2人のコールが割れた場合には使えない(例外: ネットに触れたサービスで「フォールト」と「レット」に分かれたときはサービスのレット) |
| タイブレークのサーブ順 | 6-6 から始まるタイブレークはそのセットの順番を引き継ぐ。ファイナルセットの代わりに行うマッチタイブレークだけは、ペア内の順番を決め直せる |
10. 妨害・レット
| 場面 | どうなる |
|---|---|
| 打つ瞬間に相手が声を出した | 故意でなければレット。故意なら相手の失点 |
| 打つたびに相手が声を出してくる | 故意の妨害として相手の失点。ただしセルフジャッジでは自分で断定せず、まずレフェリーやロービングアンパイアを呼ぶ |
| 隣のコートからボールが入ってきた | レット。危険なので気づいた時点で止める |
| ポイントが始まる前から自分のコート側に転がっていたボール | 妨害にならない=レットにできない。プレーを止めると止めた側の失点。打球がそのボールに当たっても、相手コートに正しく入っていれば有効 |
| ポケットからボールが落ちた・帽子が落ちた | 1回目はレット(プレーに影響していなければそのままポイント成立)。2回目以降は落とすたびに落とした側の失点。レットをコールできるのは妨害された相手側で、落とした本人ではない |
| 打球への反射で「うわっ」と声が出た | 相手のプレーを妨げていなければ妨害にならない |
| コーチからアドバイスを受けた | 大会規定で認められていない限り違反。認められた大会でもポイントのプレー中は常に禁止 |
11. 試合の進め方(時間・用具・スコアの食い違い)
| 場面 | どうなる |
|---|---|
| コイントス(ラケット回し)に勝った | 「サーブかレシーブ」か「エンド」のどちらか一方を選ぶ。相手に先に選ばせる権利もある。負けた側は残ったほうを決める |
| ウォームアップ(乱打) | 試合開始前にまとめて行う。大会が別に定めない限り最大5分で、サーブ練習もこの時間内。試合が始まったら練習はできない |
| ポイントとポイントの間 | 25秒以内が目安。ボールをつく回数に制限はないが、超えると遅延になる |
| コートチェンジの休憩 | 90秒 |
| セットとセットの間 | 120秒 |
| セット第1ゲーム後の交代・タイブレーク中の交代 | 休憩なしでエンドだけ替える |
| ボールが割れた(空気が抜けた) | そのポイントをやり直し、ボールを替える。柔らかくなった程度ならそのポイントは有効 |
| ラリー中にガットが切れた | そのポイントはそのまま続ける。ルール上はそのラケットのまま次のポイントを打ってもよい(大会が禁じている場合を除く)。替えるならポイントの間に |
| スコアが相手と食い違った | お互いが合意できるスコアまでさかのぼり、それ以降で合意できるポイントだけを足したところから続ける。合意できなかったポイントは取り消される(やり直しではない) |
| スコアは誰がいつ言う | サーバーが、サーブを打つ前に相手に聞こえる声で(ゲームの最初にゲームカウントから言うのは慣行) |
| レフェリーを呼んでよいとき | 相手のコールや言動に納得できないとき、ルールの解釈が分かれたとき。自分のコート側の判定は自分で行う(迷ったらイン) |
| 雨などで中断して再開した | 中断時のスコア・サーブ順・エンドをそのまま引き継ぐ |
覚えたか、クイズで試す →制限時間なしの「じっくり10問」もあります
このページの内容は、ITF Rules of Tennis 2026 および日本テニス協会(JTA)「セルフジャッジの方法」にもとづいてまとめています。大会によって細かい運用(コーチング・審判を呼べるか・タイブレークの方式など)が異なる場合があるため、出場する大会の要項もあわせて確認してください。